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51: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 12:14:41 ID:DSATUY1c0



52: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 12:28:15 ID:Dw.eAf4Q0
>>51
なんじゃこりゃ多すぎ

53: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 12:46:07 ID:a.FumyJw0
アメリカ語なんてわかるかー

誰かエキサイト翻訳頼みます

54: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 13:31:07 ID:bglRK/SU0
アメリカ語…

55: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 13:41:25 ID:Z62jxisE0
アメリカ語とは

56: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 13:58:11 ID:E5Jot.760
アメリカ語は有名なネタだぞ。
順次訳していくけどとりあえず少しだけ。

■アベル
遠強Kのやられ判定が劇的に変わっている。足付近のやられ判定が頭の代わりに足首に付けられている。

■アドン
遠強K1段目が空中拾い判定(?)あり。
サウザンドジャガーはボタン連打時の攻撃判定が強化されている。
(連打なしは連打時より攻撃判定が小さい)

65: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 15:06:28 ID:E5Jot.760
>>56から続き

■豪鬼
弱竜巻の攻撃判定は高さだけではなく横にも広がっており、遠くの相手に当たるようになった。
百鬼豪刃の接触/やられ/あるいはその両方の判定が増えた。めくり対策に腰のあたりの接触+やられ判定が増えたんじゃないかと思う。テスト待ち。
EX竜巻2段目の攻撃判定の高さが1割増加

■バイソン
ターンパンチはLv2-4について2秒ごとに変わるというアナウンスだったが、実際にはLv4だけ。
間違っているというわけではなく、2と3がそれぞれ2秒、4秒だったのに対し4だけが8秒だった。
ターンパンチ(KKK)のファイナルまでのため時間が1F減少(3361F>>3360F)。PPPと同じに。
UC2の投げ間合いはリベンジゲージに依存しない。
弱ヘッドの空中移行が1-2F減った?テスト待ち。

■ブランカ
屈中K:右手にやられ判定追加
   カウンター時に追加の有利フレームを得られない。
対空UC2:最初の攻撃判定の持続フレームが1F減少。1段目と2段目の時間が10Fから2Fに減少(?誰か再チェックしたほうがいい)
    飛び道具無敵が1-61Fから1-69Fに増加(硬直が始まるまで持続)

■C.ヴァイパー
中サンダーセビキャン前ダッシュor後ろダッシュ後の硬直が、ヒット・ガード問わず3F短く。
つまり中サンダーセビキャン後は前16F、後24Fのダッシュになる。
加えてこの中サンセビキャンは、スピードが早くなりセビの当たり判定も弱体化されていない。
通常時のLv3よりも早い。

57: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 13:58:42 ID:SegyNzMY0
アメリカ語ネタはまだ一般的ではないのか

64: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 14:54:35 ID:gSTqaqA6O
アメリカ語でも英語でもいいから訳せよ

67: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 15:07:06 ID:E5Jot.760
■春麗
SC:初段の攻撃判定拡大
3弱K:幅が減少(攻撃判定拡大とのアナウンス)。高さは拡大しているが、幅が縮小し位置も変わっている。
   全体的には良くなっているものの、幅は0.25から0.20へ減少。高さは0.35から0.40に。やられ判定が春麗から遠くに。
中スピバ:最終段のアニメーションが変更
強スピバ:近強P(訳注:間違ってるかも)からのキャンセルの場合、硬直1F増加。(他の強さでは3F増加)

■コーディー
6強Kの発生が14Fから15Fに。
弱ラフィアンは空中の相手に当てても吹き飛ばし状態にならず。
スパコンの4段目に追加の攻撃判定。
中スパコン5段目の持続が3F増加。攻撃判定減少。
弱スパコンの最初の2段のプッシュバック増加。3ヒット目は少し浮かす。
EXバッドストーンの最初の攻撃発生2Fに攻撃判定追加。
UC1の演出中にコーディーが少し前に動く。結果わずかに距離が増加。

■ダン
通常の挑発(立ちでもしゃがみでもない)でゲージ20増加。

68: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 15:38:33 ID:E5Jot.760
■ディージェイ
スパコンの接触判定が、発動から2段目の発生まで追加。
EXエアスラの削りが二発とも12から15に(合わせて30に)。

■ダルシム
遠中Kのカウンター時のヒット硬直が3F減少(カウンター時の有利フレームなし)
中スライディングのダメージが60から70に
UC1またはファイアが画面上にある場合、スパコン発動せず

■ダッドリー
弱マシンガンの硬直が1F減少。(注)ガード硬直も1F減少しており、ヒット硬直もいじられている。ヒット、ガード時は変わらないが、透かした時は1F早い。
EXSSB初段の持続が2Fから1Fに減少。(PC版が出てから確かめる)
6強P(訳注:よくわからず。見た目の変更?)
変更点に記載されてなく、以前からも変わってない点:バラはカウンター時にヒット硬直の増加はないがダメージはある。
全ターゲットコンボのカウンター時ダメージが10増加。(25%増のダメージではなく10増加のみとなる)

■E.本田
遠強Pのカウンター時ダメージは10増加(25%増ではない)
EX頭突きはプッシュバックがない。その場で回るだけ。
EX張り手のダメージ配分変更。20x7(140)だったものが15x6+30(120)になり、初段のカウンター時ダメージが1減少(5→4)

■エル・フォルテ
遠弱Kの攻撃・やられ判定が近弱Kと同じに(やられ判定は少し前に出て高さが減少、やられ判定は幅が増加)
6中Kの近距離ガード時の距離が減少。接触判定が調整され、16-17Fの間だけ相手にcross over(訳注:訳せなかった)。以前は11-17F。

69: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 15:40:52 ID:7ayY75gI0
DJのエアスラ削りって日本ウル4のpdfには普通に載ってたな
海外のには載ってなかったのか?
それにしてもテキトーだな・・

72: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 16:50:57 ID:E5Jot.760
>>69
日英どちらとも「エアスラの削りが12→15」とは書いてあるし、逆に言えばそれしか書いてない。
EXは二発出すから想像すればわかるんだが、厳密に検証したということだな。

>>67-68続き

■殺意リュウ
TC(遠強P)の持続が1F増加し、やられ判定のでる1F前に発生し、硬直が1F減少。持続の最初のフレームに攻撃食らったらカウンターヒットか。テスト待ち。
TCのヒット硬直(自分も相手も)が5F減少。
EX竜巻の2-5ヒット目が下方向に拡大
EX竜巻のヒット時のエフェクトが拡大

■フェイロン
弱中強烈火1段目の硬直が1F増加。(Capcom Unityの書き方だと2段目のように聞こえた)
弱烈火の今までの攻撃判定が若干後ろにずれ、新しい判定が以前の場所に追加された。新しいものは高さがあるがガード時のプッシュバックは半分。
弱烈火のプッシュバックはヒット位置にかかわらず減少。
屈中Pのカウンター時ダメージは10増のみ。
中烈空は初段が空中ヒットした時浮き方が変わる(プッシュバックが少ない)

■元
徨牙の攻撃判定縮小(日本ではアナウンス済み)
蛇穿のカウンター時のダメージは最終段の10増のみ
空中での流派切り替えがある程度の範囲で可能。忌流時に空中でPPPで喪流に変更し、喪流のJ強Pを忌流のジャンプ軌道で出せる。同様に忌流のJ強Kを喪流のジャンプ軌道で出せる。
惨影のダメージが300から250に(日本アナウンス済み)
死点穴は惨影からキャンセルした場合、pre-jump cancel listに追加される。
これにより元は追撃属性のある空中の相手(たとえば忌流屈弱K後)に、ジャンプキャンセルUC2を使うことで演出付きUC2をコンボに組み込める。
以前は惨影後のUC2は1ヒットのみだった。これは今までできなかったような対空ができることも意味する。

■剛拳
EX竜巻(1ヒット目があたった時)の2-7段目の攻撃判定が劇的に拡大。((注)ロック時のEX竜巻)(訳注:多分ポイズンすっぽ抜け用)
EX竜巻の2-7段目の浮かしが低く。(訳注:自信なし)
記載はあるが説明不足の点:後ろ投げの投げ抜けは1-17Fに。
中波動はしゃがみに当たらない(ヒューゴー用っぽいが他にも影響がある。当たり判定が広がる波動昇龍キャラのしゃがみ大Pや、ベガのスライディングなどのしゃがみ技にも当たらない。)

78: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 18:06:23 ID:E5Jot.760
海外だと空中拾いのシステムって完全に解説されてる動画とかあるけど、日本語で対応するような言葉ってあったっけ。
次のガイルとかガイみたいに、常識のように用語が出てくる。

>>72続き

■ガイル
UC2のJuggle Potentialが全段1増加。(訳注:「空中コンボに組み込んだ際に全段ヒット」を厳密に言った内容)
UC2のダメージ配分変更。90,30x4,90(300)→90,42x4,72(330)

■ガイ
遠強Kの硬直は1F減っていない。自身のヒット/ガード硬直が1F減っている(つまり触った時は1F有利が増えているが、透かした時は変わらない)。
EX旋風の2段目、3段目の間の時間が5Fから4Fに減少。
UC1の4段目が少し前に進むように。
UC2の全段のJuggle Potentialが0から無限に。(UC2は地上の相手への投げ技だし理由不明。テスト待ち。)
(訳注:JPが無限ということは、空中コンボが何ヒットした後でも拾えるということだが、地上相手への投げ技なので理由不明ということ。)

■ハカン
弱中強ダイブとスパコンの接触判定が前及び下に移動。
屈弱Kの硬直の変更はchain(訳注:連キャン?)時には適用されず。chain時ではガードで0F、ヒットで+3F。
Lv1セビのカウンター時のダメージは60でなく75。
注:垂直J中Pの吹き飛ばしは斜めJ中Pとおなじになったが、ダメージは変更なし。

■いぶき
6中Kの攻撃判定が全体的に大きく(「下方向に拡大」ではない)。まためくり可能のフラグも。
追裏拳はスカってもスパコン/必殺技/ジャンプキャンセル可能(空キャンに使える)。

83: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 18:50:25 ID:E5Jot.760
>>80
ありがとう。
それじゃあTホーク以下頼んでいいかね

>>78続き
■ジュリ
屈中K:<テスト待ち>速度設定が変更されている。フレームデータは同じだが、姿勢が低くなる早さが遅くなり足を戻す早さが上がっている。
近中Kの空中フレームが早く終わるように。以前は1-7F、今は2-6F。
近中Pの接触判定が発生から持続の終わりまで追加(EXセビのいち入れ替え対策と思われる)
中風破の攻撃判定が、持続の最初の2F下方向に増加。
立弱Pと遠弱Kの強化点は、風水エンジン中は適用されず。
EX穿風車はヒット時も引き寄せる(訳注:日本アナウンス済み)

■ケン
屈中Kのやられ判定はスーパーと同様に。
EX竜巻は再び中段に。
6強Kのガード硬直が4F増加。つまり、AE2012ではガード時-4F/ヒット時-1F、ウル4ではガード時0F/ヒット時-1F。

■ベガ
ヘルアタックのJuggle Potentialが1増加
EX以外のサイコについてJuggle Potentialが2増加。
サイコのめくり攻撃判定が空中の相手に当たるように。
遠中Pの硬直は増えていない。避けられた時の硬直は変わらず11F。ヒット0/ガード+3
弱中強ニープレスのヒット時のゲージ量が1増加(16から17)。ガード時は変わらず。

■まこと
EX吹上の攻撃判定が地上の相手に当たるように前方に追加。
(発表を見ると判定が拡大されたように思うが、実際には新しい小さい判定が別の位置に追加されている。新しい判定を見ると「空中に当たらない」の判定は立っていないので、EX吹上のように対空として使うことができる)

73: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 17:01:32 ID:9H1TAubk0
この書き方からして内部データ抽出してパラメーター比べてるなこれ
ファイル形式はPC版と同じbcmっぽいし

74: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 17:03:15 ID:syErYp.I0
カウンターしても10しか増えませんの調整が多いな。
通常技より強昇竜とかフォルテのボムとかそういう単発で
痛い必殺技につけるべきじゃないかなそのカウンター固定は。

79: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 18:08:57 ID:9H1TAubk0
Juggle Potentialは内部データみたりいじったりするツールの、一項目の名前だねえ

80: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 18:20:47 ID:L4ypMCS60
juggle potentialは日本語にすると追撃性能かな
日本では追撃自体の認識はあるけどその性能自体は注目されないから慣れない用語ではある

自分も日本語訳手伝うけど分担しますか?

81: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 18:25:15 ID:syErYp.I0
onoeditでは追撃可能数のことだな。
無限という項目はなかった気がする。ルーファスのUC1の全段127とかと同じく
127になってたということかな。

82: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 18:46:22 ID:fUOvQFB.0
どこまで正しいんだろう
内部データ?を弄って見てるなら全部信用できるのかな

84: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 18:50:56 ID:E5Jot.760
■鬼
EX竜巻の3-5段目の攻撃判定が下方向に拡大。
EX羅漢のすかした時の硬直が1F増加。<テスト待ち>
昇竜の5-14Fの攻撃判定が横に拡大
中斬空のしゃがみ相手へのガード硬直が2F減少<テスト待ち>
UC1のカウンターヒット時のダメージが25%増ではなく20%増

■ローズ
EXスパイラルのカウンターヒット時のダメージは10増のみ。
近中K:攻撃判定が大きくなり、前方へ移動(発表は「下方向に拡大」)

■リュウ
EX以外の空中竜巻の初段のJuggle Potentialが0から7へ。
EX空中竜巻のJuggle Potentialが初段が7、最後が11に(以前は最初が0、最後が4)
EX竜巻の2-5段目の攻撃判定が下方向に拡大

86: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 19:25:22 ID:E5Jot.760
それじゃあ後は任せた

>>83-84続き

■ルーファス
EX蛇突の同時入力ずれで発生しない件の修正(日本アナウンス済み)<テスト待ち>
この機能がどう働いているのかよくわからない。ジャンプの硬直フレームで出せるようになったということだろうか。わからん。
弱救世主(派生前)はJP7になり、例えば前J大Kから繋げられる(発表は派生後の変更のみ)
救世主弱派生のJuggle Potentialが1から7に増加
UC1、UC2のカウンターヒット時のダメージは下がっていない(訳注:よくわからん)

■サガット
上タイガーはしゃがみで避けられるというフラグが立っている。(以前はバイソンの屈大K、まことの屈強Kのようなやられ判定の大きいしゃがみ攻撃に当てることができた)
弱中強ニーは初段でプッシュバックが起きない(ヒット時のみ)。初段ヒットでヒット硬直が1F増える。全タイガーニー初段ヒット後EXセビで+4F(以前は+3F)
EXニーの初段はヒット時・ガード時にゲージ増加。まじかよ…
EXニーのヒットストップがその他のニーと同じに。

■さくら
EX桜落とし派生一段目の発生が4Fから6Fに増加。その他は変更なし。(注)3F早く派生を出せることで相殺されていると思う。AE2012からは1F早くなっただけなので、事実上強化が無効化されている。
EX竜巻三段目の幅が拡大し、遠くに当てられるように。最終段の高さがかなり上がり(15%くらい)、おそらく垂直ジャンプやジャンプで上を超えるのは難しい。
(注)しゃがみへの当たり安くするのは、接触判定の調整も合わせてやっての結果。しゃがみ相手以外にも攻撃判定改善の影響はある。
近中Pのヒット・ガード時のプッシュバックが減少(日本アナウンス済み。0.5→0.4)


■セス
弱中強スパコン すかった時の硬直が1F減少
UC1 ガード硬直が10F減少

87: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 20:29:28 ID:oOcleMO60
Tホーク
EXトマホークセビキャン時ダッシュ及びバクステの硬直を2F軽減
しかし、必殺技・セービング・スパコン・ウルコンへのキャンセルには調整されておらず、ノーマルトマホークでは硬直は増加する(あやふや)
以下のURLでこの調整がどのように影響するか調べることができる
http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE/Universal_Abilities#Frame_Data
対戦に無関係の調整:ある勝利ポーズのボイスを変更し表情もポーズに合うように修正

バルログ
近中Kの発生が1f、硬直が3f減少(パッチにはヒット時の相手の硬直を伸ばすように書いてあったが実際には硬直を減らしている)調整前フレーム6/2/13[-1/+2]調整後フレーム5/2/10[+2/+5](発生/持続/硬直[ガード/ヒット]
屈強Pの持続が2f伸びたが食らい判定には適用されなかった。これは持続が伸びた分の2f間は食らい判定が攻撃判定よりも小さいということになり、対空として機能するようになる
EXローリングクリスタルフラッシュ:ヒット時の相手の硬直が2f増加し同様にヒット時の硬直も2f増加した。現時点ではフレーム関係に変化は無いがセビキャン時の有利フレームは+4から+6になる。これはヒット硬直で得た2f分長くタメることができるようになる。(とはいってもEXローリングにフレームが増えたのが嬉しいことには変わりないが)
EXセビキャン前ステした時、+5fとなる?(L/H/EX FADC 弱強?EXセビキャンという記述もありかなりあやふや)
中ローリングガード時に赤セビキャンセル不可
壁到達後のUC1の追撃性能を1から0へ、攻撃判定をAEに近い形へ(微妙ではあるがAEより大きくver2012よりも小さくなっている)

ヤン
近中Kの攻撃判定が下方向に加えて横にも拡大している

ユン
強ニ翔の投げ無敵削除(幻影陣では投げ無敵有り)
ノーマル・EX転身の投げ間合い拡大(幻影陣ではそのまま)
幻影陣中の転身の硬直中に攻撃を受けるとカウンターヒットに(全てのコマ投げに硬直中にこのような調整があっただろうか、開発は幻影陣中の転身に適応されないことをわすれているのではないか)

ザンギエフ
EXバニシングフラットの前方向の移動距離を硬直中にも前進するようになっている

遅い上に微妙な訳で申し訳ない

88: 俺より強い名無しが呼んでいる 2014/06/13(金) 20:42:03 ID:E5Jot.760
ホークのセビ前ステについてリンク先(AE2012情報)見てみたけど、
一部のキャラはダッシュをキャンセルして技を出せるが、ホークと本田はキャンセルどころかフレームが増えると。
それと同じでダッシュは2F軽減されるが、技を出すとフレーム的には普通のダッシュと変わらなくなるみたい。