スト2生みの親として知られる元カプコンの西谷亮氏&船水紀孝氏が、初めてストリートファイターを3Dテイストで作った格ゲー「ストリートファイターEX」を開発した時のエピソードや、格ゲー開発への思いを語った昔の映像が、YouTubeにアップロードされています。
最近のeスポーツ前提の格闘ゲーム開発にもそのまま当てはまるのかどうか分かりませんが、西谷氏と船水氏はゲームクリエイターとして、それまでの2Dから3Dテイストの新しい格闘ゲームを作るにあたって意識していたことを語っています。
【3Dにした理由】
西谷
「ポリゴンでの2Dテイストを持った最初の作品にしたいというイメージがあった。」
「ちょうど鉄拳3が出た頃だったと思う。すごいなぁ・・・って思ってたけど、こだわってみたいというのがあった。」
船水
「鉄拳とバーチャが二大3D格ゲーになってて、そこに入ってもユーザーがかぶるので仕方ない。」
「2Dのユーザーを引っ張ってくるような作品。」
西谷
「そんなに人数がいるわけじゃなかったので、同じ土俵で勝負したら分が悪い。だったら僕らの得意分野で新しいかつこだわったことをやってみようというのがあった。」
【3Dならではのメリット】
西谷
「上手くモーションを作れればという大前提で、単純にかっこよく見せられる。2Dの絵を1個のパターンで作るよりも、3Dの方が楽。少ない労力で最大限の効果が得られやすい。」
船水
「2Dの絵は、絵描きさんの能力にものすごく左右される。」
「上手い人が描くと、ものすごく楽。作るのも1週間あれば余裕でプレイヤー作れるみたいな状況。でも、あまり上手でない人が作ると、いつまでたっても『これもう1回やってくれる?もう1回描きなおしてくれる?』って言わなきゃいけない。」
西谷
「当時、それなりに3Dですごいのは出てた。どっちかというと、力押し系のが多くて、絵的なタッチが出るというところに至ってなかったと思う。各社によって技術は違うが、本質的にはあまり変わってなかった印象があった。」
【3Dへの挑戦】
西谷
「本当に出来るのかな?というのがあった。そういう意味でやってみたかった。」
船水
「カプコン的にやれる人間がいなかったというのもある。ビビってたのもある。西谷君がやるなら世間も納得するしいいかって。」
西谷
「正直怖かった。出来るのかなって。最初、波動拳を出すという時に怒られた。『こんなもの出るわけない』って。」
「当時、そういうものにポリゴンとか演算処理を使う余裕がなかった。」
船水
「ないから鉄拳になってたと思う。」
【空中判定】
西谷
「僕の中では一緒。既にダッシュくらいから考えていて、やりたかった。だけどすごく危険になるのが分かってたので、どうしようと思いながら時が過ぎていた。」
「ダルシムで空中当たり(判定)が残ってたりするのもそれの名残。」
船水
「Xにそういうのが入ってた。空中2段とか。」
「これで持ち上げれば、その後空中で入れられるみたいな。」
西谷
「ああいうシステムは最初から、すごく危険な匂いがプンプンする。安易に入れるのは危ない。」
船水
「画面端が決まってるからね。」
【画面端が存在しない理由について】
西谷
「絵的な表現方法として、3Dって誤魔化しにくい。そうなると必然的に無限フィールドになる。それか責任をもってきっちり端を作るかのどっちか。ゲーム性というより、3Dからくる絵的表現によってそういう方向になっていった。EXでも本当は画面端を作りたかったけど、何もないところでぶつかるのは不自然。だから無限だけど一応端はあるという中間みたいなシステムにした。」
【世間の評価】
西谷
「もともと2D格ゲーが好きなグループの何割かが支持してくれてる印象だった。大体そんなもんだろうと思ってたけど。」
船水
「コンシューマーとして出したら、かなり支持されてたと思う。当時格ゲーユーザーはある程度被ってると思ってたけど、コンシューマーのユーザーとアーケードのユーザーはほとんど被ってない。」
「アーケードがすごい好きな子に、なんでやらないの?って聞くと『コンシューマーだから』って返事が返ってくる。たしかに入力の感覚が機種によっては変っちゃうのがある。」
【ガードブレイク】
西谷
「僕の中ではガードというのは、ずっとテーマだった。ガードって言うのはある意味無敵。必殺技で削られたり投げに弱かったりはするけど。」
「ガード自体が強すぎるというのもあるし、上手く僕の中で投げとか打撃とかの三角関係にガッチリはまってるイメージがなかった。もうちょっと何かあるだろうって。その中で考えたのがガードブレイク。でもあまり上手くいかなかった気がする。」
船水
「このスタイルの格ゲーを作ってから、そこはずっとテーマだった。Xでは中段技みたいなのを作って、しゃがみガードは崩せるとか作ったりはした。」
【スーパーキャンセル】
西谷
「ゲーム的な面白さとして、ガードブレイク以外にもう1個何か欲しいといった時に、キャンセル新次元を考えないといけないということで、正常に考えてそうなった。」「最初は思い付きで、よく考えてみると結構面白い要素あるよなって。」
船水
「どうせズルい駆け引きを考えたんでしょ?」
西谷
「そうです。最初は単純にキャンセルで繋がればいいやって思ってて、途中で当てた時のみキャンセルできるルールを作ったことで、ガードの後の反撃とかこれもあるよね?って。結構いけるなと。」
【エクストラキャンセル(エクセル)】
西谷
「コアな使い方をすると、相当試合の流れを変える。防御にも使えるし。」
「出発点はまず単純に色を入れようというのがあった。もともとEXは2D好きな奴のコアなとこを取ってるゲームだけど、EX2ではもうコアな奴しかやらないよね?っていうのが当然分かってた。その人達をターゲットにしちゃっていいだろうというところから、じゃあもうやっちゃえと。」
「上手いプレイヤーを呼んできてやらせるんだけど、最後までもめてたのがエクセルtoエクセル。危険だからエクセル終わったら絶対あがらないようにしようとって意見もあったし、それだとか可能性がゼロになるのは面白くないから残しておこうっていう。別にエクセルからエクセルに繋がずに他の繋ぎ方もあるから残しておきたいというのもあって、かなり最後までもめてた。」
船水
「西谷君のスタイルとしては残す。可能性をなくすのが嫌うもんね。」
参考文献
https://kakuge.com/wiki/pages/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%83%AB【エスカレートしていくシステム】
西谷
「エクセルがスタートで、細かいルール作り。同じ奴はあまり減らないとか、ガードブレイクをキャンセルで出しちゃっていいんじゃないかとか。」
船水
「ヤバそうなとこが面白そうなとこだから、そこを削ってしまうと面白くなくなってしまう。」
「バランス、バランスとか言うけど、バランスを取った格ゲーなんてすごくつまらないはず。」西谷
「丸くなっちゃうと面白くない。尖ってて凹んでるとこもある上でバランスが取れるのが一番面白いと思う。」
船水
「皆が頑張ってバランスが取れたというのがきっといいと思うんだけど、そうじゃなくて最初からバランスが取れたようなプレイヤーを作ってしまうと『これどれでも一緒じゃん』って。何個攻め手を持てるとかという事だと思う。」
「だいたい○○タイプってプレイヤーは分かれる。その組み合わせであれば、プレイヤー人数の掛け合わせじゃなくて、物理的にこういうタイプにはこういう攻めや守りが出来るというのを作っておいてあげる。それでどれが一番得意っていうのを残しておかないと。それでいてグラフィック的に一番派手そうな技とかが一番得意であるのが一番いい。」
「それを作っておけば、あとはプレイヤーの腕で何とかしろみたいのを何個仕込んでおけるか。」
【EX2 plusを作るにあたって】
船水
「家庭用前提に作ってる。」
西谷
「EX2はマニアックな印象があって、それを継承しつつもうちょっと派手な、楽しめる部分(CPU戦とか)を意識して作ってた。」
船水
「コンシューマーユーザー側にやりやすい調整をしたのかなと思う。」
【ボーナスステージ復活】
西谷
「楽しんで貰おうと思って作った。案は色々あった。ビルの高さくらいに積んだ樽を上から全部たたき割るとか。絵的に表現できないだろうと。」
船水
「ずっと対戦ツールで来ちゃってた。格ゲーってゲームである以上はそういうものを全部なくしちゃうのも良くないし、物足りなさを感じちゃう。」
【EXシリーズを作ってきて】
西谷
「3Dだろうが2Dだろうが同じ。対戦ツールがあって駆け引きが存在する。鉄拳やバーチャもゲーム性は違うけど、そういう意味では同じ。面白いゲームはいつまでは残る。」
コメント
コメント一覧
もっと大きい意味だな
色々研究し尽くした結果ぶっちぎりの最強キャラや戦術があるの何も文句無い
ザンギにストマッククローから頭突きコンボの地獄エステを食らったんはワレのせいか
開発がバランスをどう取るか考えた結果面白い部分をそぎ落としてたら何の意味もない
だから興行的な意味でも動画勢と合ってないんだよこのジャンル
それは構わん
出してるゲームがつまらんのが一番の問題だ
新作はほんま頼むでクソカプ!
格ゲーはこの頃から進歩してないとも言える
ちゃんと各キャラに特徴あって使ってて面白くてどのキャラ同士が当たっても絶妙に勝った負けた出来るのがユーザーの言ってるバランス
バーチャや鉄拳の方向性を追うのはやめとこ、まではいいとしても
あの出来では2Dにも3Dにもなりきれない半端ゲームじゃんよ。
ほどほど取れてればそれ以上は頑張るだけ無駄
EXはグラフィックが3Dポリゴンなだけでまぎれもない2D格ゲーだよ
そこを理解してたらそんな言葉は出てこないと思うんだけど
スライディングゲーなのも嫌いじゃなかったし、立ちガードとしゃがみガードで硬直が違うのも良かった
ただ豪氣システムとプログレ入力は好きになれなかったな
特にプログレ入力は作ってる側は新しいことしてる気になれてさぞ楽しかったんだろうけど、プレイヤーとしては使ってみると操作性悪くて楽しくないし、入力方式の違いによるアンフェア感もあって嫌な気分にしかならなかった
個性的でバランスの良いゲームってのは、大局的にはバランスは取れていてもキャラ毎で見ると相性ゲーになる
極論を言えば、最高にバランスの良いゲームは使用キャラが1人のゲーム
ギルティギアXrdの最終バージョンとか、バランスは結構良くなってるけどキャラ相性は相変わらず大きいしな
闘劇みたいな3on3が一番映える方向性のようにも感じる
いくらバランスが良くても使用キャラが偏ってたらつまらん
まあ対戦ゲー黎明期だし、バランスとかを考えられていなかったのかもしれんけど。
それはキャラのビジュアルにもよるから
バランスや性能だけの問題じゃない気がするわ
そうすると初心者がリュウ使うことが多くてリュウが最弱にされるスト5みたいなことになるぞ
いやいや、難しすぎるだろそれはw
そんなの開発がどうやってコントロールするんだよ
全キャラを同じ見た目同じ性能の色違いにしたところで、色ごとに人気に差は出るでしょう
そこは使用率見て調整すればいいんじゃないの
何をどうやって調整するの?
大会の使用率を見て
多いキャラを弱体化
少ないキャラを強化
バランス崩れてそれだけやってりゃいいとかジャンケンした方が早い
言い訳せずにバランスもとれ
操作難易度やキャラの方向性も絡んでくるしすげー難しいよ
そもそもそこまでする価値が開発にとってどれだけあるのキャラ使用率の平均化なんて
バランスを取れと言う意見が平均化と勘違いしてる奴が開発にいるのか?
「今までのバージョンの中で一番バランスがいい」って
「今までで一番面白い」ってのは全然見ないけど
そりゃ同じメンツばかりだと代わり映えしなくてすぐ人気がなくなるでしょw
使用率の低いキャラをどんどん強化して、人が増えすぎたら、今度はまた弱体化すると
そんなゲームに誰がついていくのって話なんだよ
それで喜ぶのは、いろんなキャラを「見たい」人だけでしょ
そんな衰退理由の格ゲーあったっけ?
使用禁止ってのが追加されたらしいけど、あれを格ゲにも適用したら
やれバランスやれナーフ一生言ってる奴らは黙るんだろか
船水がまだカプコン所属でEX3の話が出てないあたり、多分これ20年ぐらい前のインタビューじゃないかね
EX2PLUSは熱帯付きHDリマスター出たら秒で買う
なおEXレイヤーはEXにもレイヤーにも足元にも及ばないもんじゃな模様
筆者にぃ、文字おこしまでしていただいてわたくしたいへん恐縮しております
完全に過去の栄光の人だからなぁ・・・
EXレイヤーズ手掛けたような人じゃ
正直説得力は無いんじゃないの?
こんな考えしてれば
そりゃ、あんなゲームにもなるわ
なおファイティングなんちゃら
それを開発側が言ってはダメ
小野もそうだけど
それだけやってりゃいいようなバランスでいいなんて誰も言っとらんがな
そんな名前のゲームは無いんだけど
よく買ってプレイもせずにそんなこと言えるな
スト5^_^が面白い訳ではない
あれでバランス悪いとかいったらスト5シーズン1の方が酷くね
シーズン2はもっと酷かったけど
なんだかんだでスト5はバランスよくて面白いわ
スト2作った偉大な人なのは分かる
で、今は?
過去の栄光おじさん
こういう事は発言してほしくなかったなぁ
意図的にバランス悪くするのは逆につまらないんだよね
システムの解決であろうキャリバー、
やりこみ大逆転のギルティが売れないんだから界隈終わってると思うよ
バランス取れないだけやろw
子供はフォートナイトには大ハマりしてるけど格ゲーなんてやらない
所詮おじとともに消えゆくジャンルなんだからおじ同士仲良くしろよ
いくら本物の人が開発してもキャストが無名だと
やはり勝てないを証明してるし
キャストが有名でも、トイレ掃除しないと
速攻で終わるのが格ゲー
スト5は社をあげて常にトイレ掃除してくれてるけど
この定期メンテが終わったら散り散りに
元の巣へ帰ってく事になりそう
エックスのバルログや3rdの春麗が面白いとは思えないわ
やってた当時もふざけんなよこのキャラと思ってたよ
for時代に調整入るまでベヨを大会環境から排斥し続けたスマブラならともかく
世代変更までいっさい調整をしないことで通してるポケモンを比較にするのおかしくね?
言うだけなら簡単だよな
なんでダメなの?それはお前の感想だろ
船水はスト2もモンハンも関わってる西谷以上の神だからな
ゲームなんだからまず面白いかどうかが重要
スト5よりスト4が支持されてんのを見ても明らかでしょ
サガットザンギなら、近づくのは吐く程キツいが1回スクリュー通せば大ダメージでいい
投げた後は離れること。これで勝率が5分に近づくようにしろ
4のサガットやユンもね
理不尽なだけだよ、ほんと
まぁそんなんできんのかってかんじはするけどな
割といるんだよなそういうやつ
グラブルVSはかなりバランスいいぞ
大会がもっと定期的にあってキャラ追加ペースがもっと早かったらこんなことにはならなかったと思う
スクリュー2発で死ぬくらいならバランス取れるかもしれんがサガット側死ぬほどつまんねーだろそれ
有利不利とそうだけど対戦の楽しさってのもあるからな。サガット側の作業のつまらなさは有利って免罪符があるから耐えられる
ゼロシリーズもカプエスも船水絡みだったよな
今、アップデートさせたらってたまに思う
最近ツイッターで湧いてるフェミニストみたいなもんだよ
やれることが少なくて弱キャラが強キャラに蹂躙されるだけのゲームはやってもみてもあまり面白くはならない
そもそもキャラの造形が良くないと遊んでみようとも思わないわ
原田勝弘なんかバランスの話になったら
毎回その勘違い意見をドヤ顔で持ち出してる
結局大会が無いゲームは廃れちゃうんだよな
カプコンはずっとタイトルを盛り上げる努力してるから偉いよ
サム零SPで完全論破
カプゲー勢には無理だろうけど
家庭用版のストリートファイターEX plus αは素晴らしい作品だった
だけどその後の続編でエクセルを搭載して
完全にゴミオブクソゲーになったシリーズ
どちらがプレイヤーに選ばれるか、遊び続けるかっていうと、
結局普通の3rdだと思う
キャラ差を嫌がりつつ、そこを楽しんでる部分もあるし
仮に完全にバランスが取れた格ゲーがあるなら、
弱キャラで自分の腕で性能差をカバーする楽しみだとか、それで有名になるプレイヤーとか、
そういう部分も剥奪されるわけだから
なんかこの記事だと楽に3Dゲーム作れるってイメージになりそう
基本的には下手な人が作ればって話ばかりだから簡単ではないみんなには理解してほしいところ
上手い人が作ればってのはレアケースな
バーチャファイター4
3Dモデルでやったほうがコストがかからないって事では?
嘘でもバランス取りましたって言わないと怠慢だと思われるだろ
チーム戦の大会がもっと欲しいよね
大会と言えばプロツアーみたいになっちゃったけどさ
全部クソオブクソだからこれ系は二度と入れないでほしい
先にバランスのいい3rdが出てて後から今みたいな3rdが出たら
誰も今みたいな3rdに見向きもしないと思うよ
春麗戦とか君が考えてる何倍も本当に本当に下らない苦行だから
作り手の意識的な話なのかなと思う
最初から危なげなく丸く収まるような性能やシステムで作りはじめても面白いものにならないって言う
本人たち関係ないやろ
気持ち悪い顔に通常技、超必共にダサくして性能も地味で動かしててつまらない
「必殺技でKO」という見栄えのいい削りを消して手マ○フィニッシュ
やる方も見る方も地獄ですわこれは
あれだけ必死に移行させようとしたのにどう見ても4の方が人気という悲しさな
サムスピってゴミ害児やボケ老人でもボタンパンパン押すだけで対戦になるいいゲームだよねえ
そういう技が増えるほどキャラの専売特許がどんどん減るからな
ブンブンガッシャン、小技対空はクソってこった
昭和生まれのゲーマーはそれで良い
後は言わなくても解るよな?w
強キャラ使わないと勝てないクソ雑魚のゴミがやめちゃうからな
だよなぁ????????ホントの事言っちゃったw
俺の記憶ではEXは当時の売りとして、ポリゴンでの表現力の凄さと、また足払い合戦を復活させたいことを二大柱とされてて、足払いを潰せるように意図的に屈中Pをやたら強くしてて、みんな(飛び込み)屈中P→中足波動→ジリジリ足払い合戦(笑)な読み合いもクソもない面白くもないクソゲーだけどな。
格ゲー上手いやつはZERO2やハンターセイヴァー KOFあたりやってて、EXは回顧厨とヘタレがやってた印象だわ。
完全に同意
キャラの個性を考えたらバランスなんて二の次でいい
「一人用スト2」としては最高のゲーム
ああいうので良いんだよああいうので。
直後の「正統な」続編で「原点回帰」なんてわざわざ製作責任者がコメントしている時点で、IIIのシリーズとしての大(CP3はコスパ悪いマシン&バランス取りの労苦による損益増加)失敗を、船水や岡本他旧スタッフ達を大量リストラした後にカプコンが認めたようなものだよね