このエントリーをはてなブックマークに追加
2019-11-04 (4)


11月4日(月・祝)の「あーくなまSP」で、「NEW GUILTY GEAR」の最新情報が公開されました。
「チップ」「ポチョムキン」参戦の発表とPV公開だけでなく、実機プレイ映像とシステム紹介なども行われました。
UIも含めて仮の物で、今後ユーザーの要望次第で変わっていくとのことです。
全体的にシンプルで新規勢のために配慮されたシステムになっているのではないでしょうか。


以下、今回発表された「NEW GUILTY GEAR」の情報です。

・「チップ」「ポチョムキン」の参戦発表、PV公開。
・11月16日(土)~17日(日)の「ARCREVO America 2019」でチップ&ポチョムキンを含む6キャラがプレイアブル出展。
・レバー操作だけでなく、ワンボタンでダッシュが可能に。
・投げは4or6+Dで、失敗すると投げスカのモーションが出る。
・小技(P)からは他の通常技に繋がらない。小技から長いルートに繋がることがなくなった。
・ステージ移動の条件は、画面端で連続技や大技を当てること。
・直前ガードはあるが、ガード硬直が短くなるといった効果はなく、テンションゲージが溜まりやすくなる。
・フォルトレスディフェンス(FD)はある。
・空中でもFDなしでガードできるが、ガードするとRISCレベルが溜まっていく。
・RISCレベルが溜まると、特殊なカウンターヒットになる。
・FDならRISCレべルが溜まらない。
・ダッシュ中でもガードできる。
・削りダメージもあるが、FDなら無効化できる。
・打ち上げるタイプのダウンになると、自動で受け身を取る。受け身を自動で取るかどうかは、技によって決まっている。
・手動の受け身は基本的に存在しない。ボタン連打や押し続けたりということは必要ない。唯一の例外として、画面端のコンボで貼りついた状態で1回殴ると隣のエリアに飛んでいくが、貼りついている状態で追撃しない時に跳ね返る方向くらい。
・ロマンキャンセルも健在。デフォルトではL1ボタンで出来る。
・攻撃をキャンセルしてロマンキャンセルすると体の周りに赤い円が出て、それを当てると相手がフワッと浮き上がって追撃可能。離れている時は、行動キャンセルだけになる。
・攻撃していない状態からロマキャンすると体の周りに青い円が出る。相手の動きが少し遅くなって攻撃が入ったりする。従来より追撃が簡単。
・ガード中のロマキャンは体の周りに黄色い円が出る。
・ロマキャンは追撃が簡単だけど、いろんな悪さが隠されている。
・デッドアングルアタックは廃止。
・ガード中のロマキャンでのけぞった場合は、ガードだけ可能。
・サイクバーストは従来と同じ。
・コマンドリストやシステム説明は動画付き。
・ダメージは従来より1発1発が減るので、連続技が出来なくても格ゲーが楽しめるようになっている。
・カイは帯電という状態を付与できて固め能力が高い。ガードしてもFDでなければゴリゴリ削る。
・メイは一発が重い近距離パワーキャラ。アクセルは鎖を使ったリーチが長い遠距離キャラ。
・ポチョムキンは投げが強力。チップは忍者感がさらに強くなっている。
・試合中に色々な効果を発揮するアイコンがつく。(カイの帯電など)
・気絶はない。
・復帰よろけはない。
・削りKOはない。削りダメージはある。
・空中投げはある。
・一撃必殺技は今回の試遊版ではない。
・ブリッツシールドはない。
・ロマンキャンセルのゲージ使用量は50%。
・簡単操作モードはあるが、試遊版ではない。
・ネットコードは北米から多くの要望があることを受け止めている。今後の続報を待って欲しい。
・デンジャータイムはない。今回は今までのシステムを残す残さないではなく、全部のシステムを精査して今作に必要か不要か一度再構築している。旧作にあったからどうとかではない。必要ないシステムはオミットした。
・UIはもちろん、技やシステムなども仮の物なので次に見た時に全く違うものになっている可能性がある。
・プラットフォームについては具体的に回答できない。
・ドラゴンインストールは試遊版にはない。まだ実装していない技もたくさんある。
・空中ガードが出来るようになった理由は、方向キー後ろとボタン同時押しといった複雑な操作をしなくても気軽に楽しめるように。空中FDを使わなければいけない局面は極力減らした。
・上級者が楽しめるシステムはなるべく減らさず、あのシステムが使えないと初心者が楽しめないといったことがないようにしている。
・ダストは中央で当てると相手を横に吹き飛ばす。画面端で当てると追撃ができる。今作は下段や中段から気軽にコンボにいきづらい。ダストは発生が早くなっているので、技の性能は良くなっている。
・RISCレベルが高い時や、カウンターヒットした時は強力な追撃ができる。
・上級者にとって、どうやってRISCゲージを管理していくかの攻防が今まで以上に重要になってくる。
・連続技は画面端なら今までより、何でも入るくらいになっている。
・ユーザーからの要望で、今後変えていく。
・格ゲーを面白くする要素は、開発スタッフ全員で違った。最終的には、石渡氏がこういうものを目指したいというものを中心に据えている。
・起き上がり時間は統一されている。ダウンの取り方による差はあるが、キャラによる差はない。
・通常投げは1Fではない。起き上がりに投げを出しても、重なっている通常攻撃に潰される。相手が起き上がりに投げそうならジャンプやバクステしてから攻撃するのがいい。
・連続技のレシピを覚えなくても画面端は適当でもいい。画面端に相手を追い詰めるのが重要。
・2020年春にPS4でクローズドβテストを実施。優先参加券を「ARCREVO America 2019」アンケート回答者に配布。
・クローズドβテスト詳細は後日発表。






2019-11-04 (5)

2019-11-04 (6)

2019-11-04 (7)

2019-11-04 (8)

2019-11-04 (11)