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『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】

http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212

1991年にリリースされた格闘ゲームの原点「ストリートファイター2」の生みの親である西谷亮氏(株式会社アリカ代表取締役社長)と、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏の対談記事が電ファミニコゲーマーに掲載されています。

天才・西谷氏がどのようにしてスト2を生み出したのか?当時のエピソードを交えて、面白いゲームを作るための工夫について語られています。
スト2以前の古いゲームも例に挙げて、西谷氏がどのような考えて格ゲーの原点を作ったのか、かなり長いインタビュー記事になっていますが、読み応え十分な内容となっています。
格ゲー開発者がいかに考えてゲームを作っているのか感心させられるのではないでしょうか。

西谷氏が社長を務める株式会社アリカは、新作格闘ゲーム「FIGHTING EX LAYER」を開発中で、12月12日から2週間の予定でβテストも始まっています。このゲームで追及した面白さについても触れられています。


記事で触れられているトピックから一部抜粋
・スト2開発は「プレイヤーが操作して気持ちいい、楽しい、面白いと思えるものを作ること」を重視した
・バックジャンプを長くした理由と、中段の概念の発見
・バランスだけを重視してもつまらない。
・先行入力は操作性を良くするために採用した
・気持ちよさを出すための演出

新作「FIGHTING EX LAYER」について
・ゲームの面白さという原点に回帰した
・「強氣」システムはカードゲームのような面白さがある
・「強氣」の狙いは、ラウンドが変わってもゲージの持越し等があるが、基本的に同じことをするだけという格ゲーの流れを変えること
・スカロマニアの海外人気の高さは知らなかった
・原田氏が最新の格ゲー事情を西谷氏にアドバイスした
・売れないとアリカが倒産するレベル、背水の陣で望んでいる
・簡易操作「プログレッシブ」は慣れるとウメハラ選手でも戻れない。フィジカル的な練習を省いてゲームを楽しめる良さがある。
・スト2生みの親、西谷氏の30年が詰まっている

「強氣」のアイデアを出す時に、採用しないものとして決めたルール
・ゲーム時間が長引くもの
・相手のボタンを無効にするなど極端にネガティブなもの
・効果がしょぼいもの
・時間制限があったり、そのラウンド限定のもの


スト2生みの親が手掛ける新作格闘ゲーム「FIGHTING EX LAYER」のβテストが12月12日から開始!!

http://chigesoku3.doorblog.jp/archives/52605545.html