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ウメハラが語るゲーム作りとバランス調整の深い話『最も重視すべきなのは、操作していて気持ちいい部分があること』『ストVシーズン2は強キャラを据え置くべきだった』

http://chigesoku3.doorblog.jp/archives/50360640.html

2017年1月7日(土)13時からの「Daigo the BeasTV」配信で、プロゲーマーのウメハラ選手、ふ~ど選手、ネモ選手が『ストリートファイターV』の調整、理想のゲーム性について語りました。


配信アーカイブ
https://www.twitch.tv/daigothebeastv/v/112745345


以下、配信で語られた調整についての話の書き起こしです。
長くなりすぎたので、短時間でさらっと読みたい方のために重要そうな部分を太字にしました。
また、サムネ画像の拡大版を最後に掲載しています。


技術介入度について
競技性を考えれば、高いほうがいい?

ウメハラ:
インターネット全盛の時代なので
ただ与えられるものを待つのではなくて、遊ぶ側からもどんどん面白くする努力を
していくべきなんじゃないかと思う。
ある程度自分たちで意見を言って、それがつまらなかったらみんな納得いくと思う。
格闘ゲームも、双方向の関係性にしていく時代なんじゃないかなと思う。
格ゲーは昔はただの遊びだったが、eスポーツの要素が入ってきて、競技性みたいなとことに意識がいきはじめている。

ネモ:
自分たちはいろんなゲームをプレイして育ってきたので、どのキャラにも対応できる。
スト4から始めた人は、1キャラしか使えませんという人も相当多いと思う。そういう人たちにも、そういうことを求めてしまうのか?
例えば、ぶっ壊れキャラがいっぱいいるゲームって楽しいと自分たちは思ったと思う。
それを、最近始めた人は面白いと思えるのか?

ウメハラ:
どちらが良い悪いとかでなく、バランスというか比率を知りたい。
覚えることが多くて技術介入度が高いゲームと、覚えることが少なくて技術介入度も低いゲーム、簡単か難しいか。

ネモ:
自由度が高いか・・・。

ウメハラ:
自由度が高くても簡単なゲームはある。

折笠:
技術介入度。

ふ~ど:

ウル4とスト5は似たような感じもする。
ウル4はすごくやり込みが報われる。

ウメハラ:
競技ということを考えると、技術介入度が高いほうがいい。


ふ~ど:
目押しがあるかないか。
4の時は簡単にして欲しいという意見が多かったと思う。
目押しがなくなって欲しいという人が、4の時は多かったと思う。
板ザンさんもいらないって言ってた。そんな目押しなかったろって思うけど。

ウメハラ:
技術が低くても遊べるべき、楽しめるべき。
技術が低くても、楽しくないのは論外。

ふ~ど:
バーチャの投げ抜けとかは、技術介入度がすごくあったと思う。
技術介入度がなくなった今のバーチャ。つまらないゲームだと思った。
前のバージョンで終わって欲しいなと思った。


アンケート
技術介入度が高いゲームor技術介入度が低いゲーム?
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ウメハラ:
(この結果は)格ゲーマー自体がマニアックな連中というのがあるから。

ネモ:
技術介入度が高い方が、1人でも遊べる。
トレモが楽しい。技術介入度が低いと、トレモをしてて苦痛になる。

ウメハラ:
もっとオンラインで頻繁に対戦できるなら、技術介入度が低くてもこの結果にならなかったかもしれない。
トレモやってる時間が必然的に長いだろうから、こういう結果になったのかなと思った。



ラグ(入力遅延)について
ラグを減らすと待ちゲーを助長する?

ふ~ど:
ラグをもっと増やしたほうがいい。
対応ゲームは待ちゲーになるからつまらない。待ってる方が強いのは、やってて面白くない。
ラグがなくなる事で、AとBとC全部の選択肢に対応できてしまうと待ってる方が有利になる。
ラグを持たせる事で、意識していないとAとBとC全部は対応できなくなる。
その方がゲームとして面白い。

ラグではなくても、1Fから技のモーションが見えるのではなく3Fから見えるようにするとかすれば
結果的にラグを増やすのと同じ。
ラグがなくなるのがプラスだと皆思ってると思うが、マイナスの部分もすごくある。
ラグがなくなると、待ちゲーを助長する。ラグが減ればいいと思うのは間違い。

スト5はラグがあったから、結果的に攻めが強すぎて受けれないからみんな攻めるとなって好きだった。
それがちょっとづつ減らされて、最初は攻めだったのに待ちになる懸念がある。

ネモ:
その意見には反対。
ラグを減らして操作性が良くなって来ているという印象がある。
見てから対応できるようになったとか、絶対に皆の中になる。
そこからラグを増やすと、操作性が悪くなって絶対に意見が悪くなる。
ラグを減らさないようにするというのは分かるが、ラグを増やすという意見はない。
操作性が悪くなったら、そこだけで文句を言ってしまう。

技の発生を早くする(対応できなくなる)のはいいと思う。
スト5を最初にやった時、モッサリすると思った。
ラグが少なくなった瞬間に、速いと思った。

ふ~ど:
調整案で、ラグを増やしましたなんて書いたら叩かれるに決まっている。
だからもっと分かりづらくやって欲しい。
技を4Fからモーションにしましたとかすれば、分かりづらいが結果的に同じ。
ラグと言ったのは、ラグがなくなることが良いと思ってる人がいるから「それはどうなの?」という意見。



1ラウンドの時間について
99秒は長すぎる?

ふ~ど:
時間を短くしたほうがいい。

ネモ:
待てなくしたい?

ふ~ど:
そう。
バーチャが45秒。バーチャ3は30秒。
時間が99秒あることで、意味のない時間が絶対に存在している。
実力差があるとミス待ちするので、時間が長い方がいい。ミス待ちする時間が長くなるから。
それがいらないと思う。
待ち合いの組み合わせでも、60秒とかだと早めに攻めると思う。
見てる人も、早くバチバチさせた方が面白いんじゃないかなと思う。
2D格ゲーは基本99秒だが、3Dから入ったのですごく長く感じる。

ウメハラ:
4の時にそれが酷くて、無駄な時間の長さが格ゲー史に残るほど。
意味のない時間があった。

ふ~ど:
フェイロンはきつかった。
AEはユンヤンが突っ込んでくるから面白かった。99秒でも楽しかった。
AE2012で待ち合いになった。待ちvs待ちで、ただ時間が長いの苦痛だった。

ウメハラ:
30秒でも60秒でも99秒でも何でもいい。
99秒楽しませられるなら99秒でもいいが、たぶん難しい。
色んなキャラが増えてきて、意図せず待ち合いになってしまう組み合わせもある。
そういう苦痛を取り除くために、時間をあらかじめ短くしておくのが安全だなと思う。

ふ~ど:
あとは、アッパー調整を助長させるシステムだと思う。
99秒で相手を倒すより、60秒にすることで技が強くなると思う。
タイムアップよりKOの方がいいに決まっている。KOするために技が強くなる。
時間が短くなることによってキャラが強くなるから、先週言った調整になりやすいんじゃないか。

ウメハラ:
99というのは、単なる慣習で意味を考えていない。
最初に先人が作った時間だから、99にしておこうみたいな部分だと思う。
俺も時間は短くていいかなと思う。

ネモ:
俺の場合は攻めるから、あまり時間を気にしたことがない。



投げループについて
投げループはあった方がいい?

ふ~ど:
投げループが復活して欲しいと思う。
早くゲームが終わる方が、俺は楽しいと思う。
いちいち仕切り直したくない。
寄られたらそのまま死んでもいいんじゃないかなと思う。
全部失くすよりは、全部付けた方がやってて楽しいんじゃないかなと思う。
くらってる側をつまらなくさせるより、やってる側を楽しくさせる方が調整として面白いんだったら、投げループがあってもいいと思う。
これはくらってる側への配慮で、やってる側に配慮していない。
やってる側は投げループがないとストレスが溜まる。

ネモ:
ユリアンで今、投げループをやってる。
画面端で投げが入った瞬間は、スト5の唯一のご褒美みたいなもの。

(チャットで否定的な意見多数)

折笠:
見る側からの問題、見栄えがというのがある。

ネモ:
基本的には起き攻めはあった方がよかった。
投げループっていうのは、たぶん全員一緒。だから見ていてつまらなく感じちゃう。変化がない。
色んな起き攻めが出来た方が、こんなのもやってみたいと真似したくなる人が多い。
バリュエーションがはい投げ、はい投げみたいな。

ふ~ど:
ストでも投げループはあったが、打撃の択が強すぎた。
投げてダウンさせて、そこから次の択が打撃の表裏だから良かった。

ウメハラ:
時間はたぶん対応できないけど、投げループはメーカーも対応できる部分だからアンケートをとってみたい。

ふ~ど:
前投げと後ろ投げの発生を変えて、後ろ投げだったら出来るとか・・・。
前投げの後に、後ろ投げが重なるとかあったらいいかもしれない。1回だけ。

ウメハラ:

投げループががなくなったキャラはリュウだけ?
(ナッシュ、ダルシムなども)


アンケート
画面端の投げループはあった方がいい?
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(ウメミッキーのパフォーマンス「これで俺グッズ作るからね」)


ふ~ど:
中央で投げループが出来るなら、打撃を超強くしないと投げが強すぎる。
今のゲーム性だと、投げが強くなりすぎる。

画面中央の投げループはあった方がいい?
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ふ~ど:
この結果を見ると、見てる人が相当ゲームをやってる。ゲーム性の理解が。

ネモ:
スト5は結構ダッシュを通しちゃう。
そこで中央の投げループが始まっちゃうと、どっちが早くダッシュを通すかみたいな感じになっちゃうんじゃないかなと思う。
そうすると、ダッシュを通しやすいキャラが強い。

ウメハラ:
投げループは結局ほとんどのキャラにあるという話。
ガイル使ってても擬似柔道がある。中央から。
画面端投げループは別にあってもいいと思う。
このゲームは画面が広いから、画面端のリスクがないと下がりっぱが最強行動になってしまうキャラが結構いる。
画面端はかなりのリスクがあっていいが、画面端への持っていきやすさが全然違うのはどうかと思う。
ケンとかはかなり運べるのに、そうでないキャラもいる。
その辺はキャラの強さやコンセプトを考慮して、端に持っていけなくしているなら納得だが、なんとなく技の演出として端に運べてしまうなら、きちんと見直した方がいいのかもしれない。

中央投げは、過程による。
2Dゲームは遠・中・近の距離がある。
近は投げが届く距離、中は通常技の最大リーチが届く距離、遠は飛び道具が機能する距離。
どこが一番深いかといえば、たぶん中。遠にも近にもできる、自由度が一番高い時間。
自由度が一番高い瞬間は一番面白いはず。
中距離が2D格闘ゲームの醍醐味。実力差もたぶん一番そこで出る。
そこを充実させるなら、いざ近距離になった時にすごく厳しい事になっていてもみんな納得がいくと思う。
ただ、過程をすっ飛ばしてEXで突っ込んでいってジャンケンで掴まった後に中央ループだと、「LPかけてジャンケンしない?」となる。
前作のザンギくらい寄るのが大変だったら、別に中央ループがあってもいい。
中距離は大事にして欲しい。何かひとつの行動で近距離が始まってしまうのは、好きじゃない。
近距離は大味で飽きてしまう。ただのジャンケンだからゲーム性が低い。
しかもそれが強いと、近距離キャラが強いから使わざるを得なくなる。

スト5の寄り安さだったら、ナシかなと思う。


ネモ選手がバルログをやめた理由

シーズン2のバルログはつまらない

ネモ:
シーズン1のバルログは気に入って使っていた。
1万3000試合くらいはやっていた。

ウメハラ:
オンラインで?

ネモ:
オンラインではやってない。オフも含めて。

ウメハラ:
オフも含めてなんで1万3000くらいって分かるの?

ネモ:
数えていたから。
自分がやった試合数がどれくらいなのか、きちんと理解しておかないと不安になる。
みんなは時間が結構取れてるから練習できてるっていうのが分かると思うけど、どれくらいやれば追いつくのかなっていうのを自分の中でデータ化してやるというので、ちゃんと試合数は取っていた。
その中で1万3000試合くらいはバルログをやってた。
それくらいやって、知識もついたしシーズン2で強くなったら頑張りたいなという気持ちがあった。

強化されたなという部分もあるが、自分が好きだった部分が弱体化されすぎたのが一番大きい。
立ち中Pの発生が遅くなったのが一番キツかった。
小技カウンターから繋がらなくなってしまった。
小技カウンターから立ち・しゃがみ確認して、中大きめたり立ち中からコロコロするかという状況確認が好きだったのに、そこがまず削られた。

爪の大Pの判定が狭くなった。横に届かなくなった。ヒットバックが増加するようになった。
立ち大P→爪大P→しゃがみ中Pみたいなクルクル回るコンボが届かなくなった。

端で通常投げを決めた後、3Fを潰すのにそれをやっていた。
出来るキャラも出来ないキャラいたが、それがほぼ全キャラ出来なくなった。
EXイズナだと前のバージョンで全キャラ出来たのが、一部のキャラに出来なくなったりして
自分の面白いところが全部奪われた

奪われたけど、代用として(素手)しゃがみ大Pがクラカンするようになった。
でも、パリーンしてEXヒョー決めれば結局やってる事は同じ。
それってすごく簡単。技術介入度が高い方が好きだから、技術介入度が低くなって3Fを潰すのに同じことが出来るけど、これはつまらないなと思ってしまった。
弱体化も強化もされてないような感じなのに、つまらないと思うようになってしまった。
これ以上続けるのはもう無理だと思って、1日でキャラ変えした。

今回のバルログは、強くなったところがくだらない。
小テラーの後は+1Fの状況で密着になった。
そこからコアコパ小テラーか、EXコマ投げ。
コアコパ小テラーはスタン値250くらい。EXコマ投げも250出る。3回くらい読み勝てば勝てちゃう。
それって面白くない。ガンガン寄ってってつまんないなって。

あとは、中テラーを使う場面がほぼなくなった。
前は+2F取れてダメージ出るという感じだった。
小テラーと中テラーでスタン値が150で変わらない。
だったら常に2択にいける小テラーをやった方がいい。

ウメハラ:
逆にどういう調整なら良かった?

ネモ:
もっとやれる事を増やして欲しかった。
しゃがみ大Pクラカンしても、ちょっと浮くだけ。
ちょっと遠いとスライディングすら入らない。
EXバルセロナをうつしかない。
もっと色々入ったほうが、状況によってコンボが変わったりして面白かった。

強化された部分は、爪の時に薔薇からEXオーロラが入るようになった。
でも画面端じゃないと入らない。
相手が画面端にいて、
薔薇からEXオーロラが入ると相手が中央に戻る。
攻めが続かない。意味が無ない。

ウメハラ:
トドメで使える場面が増えたくらいで。

ネモ:
逃がしちゃダメでしょ。

ふ~ど:
画面端に自分がいて、逃げるのに使って当たって追撃なら良かった。

ネモ:
中央で普通にダッシュEXオーロラとか入ればよかったのに、画面端しか出来ない。



キャラのイメージにあった調整の是非
バルログの爪と、ザンギの設定矛盾

ネモ:
バルログは、シーズン1ではどう考えても素手の方が強い調整だった。
今回は、爪の方がいいんじゃないかという調整になっている。

シーズン1の海外のバルログ使いは、昔からバルログ好きでしたみたいな人が使っていて爪ばかりだった。
爪を強くして素手は弱くするという前提で、キャラのコンセプトにあった調整にしましょうというのはどうなのか?と思っちゃう。
キャラのコンセプトはこうだから、こういう調整にしましたというもの。
今まで素手の方が強いと持っていた人間は、弱くされてしまう。
キャラのコンセプト
(過去のイメージ)に合う調整の方がいいのか、そうでないのか?

今回のバルログは、爪と素手を使い分けて対戦するのが面白いキャラとして出されたのに、やぱりバルログといえば爪でしょみたいな。
言ってしまうと、まだ全然素手の方が強いと思う。コマ投げの問題、テラー当てたあとの状態で。

ふ~ど:
ネモさんとやってて、爪が折れても意味がないのが悲しいと思った。
素手が強いから途中でバルログの爪が折れても何の意味もない。
むしろ爪しか出来なくて、爪が折れた時の素手が鬼強いとか・・・。

ネモ:
ザンギの嫌いなものが
飛び道具ってなってるのに、いきなり飛び道具に強いとかルール違反だから。
zangi-kirainamono



ウメハラ:
ちなみに最強キャラは何だと思う?

ネモ:
ガイル。さすがにそこは許さない。

ふ~ど:
ガイルが弱ければ、ザンギが最強だった?

ネモ:
あるんじゃないの?今回超強いよね。
ダメなんだって、飛ぶ道具が嫌いっていう設定があるのに飛び道具好物ですみたいな。
ゲージ回収ちゃうから。

ふ~ど:
頭突きしたらゲージが減るべき。


アンケート
キャラクターの強さはイメージとマッチしているべきか?(バルログは爪のほうが強いべき?)
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ネモ:
やっぱりイメージにあわせるべき。
ザンギは調整すべき。
(爪の話も)最初からそうしてればいいんだけど、後々そうされちゃったら・・・。
ザンギも「飛び道具嫌いだからゲージ溜まらなくなりました」ってなったらザンギ使いは怒るでしょ?

ふ~ど:
ストレスが溜まる。
1回貰っちゃうと、それがなくなった時にストレスが溜まる。
アレはザンギからしたら、すごいご褒美。

ネモ:
しかも今回のザンギはご褒美をいっぱい持ってる。
強スクリュー、EXスクリューのあとに状況が良くなるとか。
前ステで+2Fとか全然良かった。近づくのが大変だからご褒美ですよという感じならわかるが、弾を抜けてくる。
じゃあいらねーじゃん、近づけるんだからとなる。

ウメハラ:
今回のスト5は、結構キャラのイメージと違う事をやっている
ガイルはソニックがあるけど、結構隙が大きい。「あれ?ソニックじゃねえじゃん」となる。
リュウも足払いと飛び道具というのが今までのイメージだったが、飛び道具と置き。
コンセプトがちょっとサガットっぽい。
差しにいく技と弾というのが、もともとのリュウの伝統だが、通常技の置きと弾。
今までのサガットのコンセプト。どうしてもディフェンシブなコンセプトになっている。
ザンギに起き攻めできるとか、今までのゲームでなかった。
そもそも最初からキャライメージとズレている印象があった。
まあ別にという感じ。

ただ、イメージと違うキャラが出てきた時、例えばサガットが突進投げキャラで出てきた時に、ボンちゃんがそれでもサガットだからやるのか?
「こういうキャラを使う人というイメージ」があるのに、鈍足で走って投げるキャラでもやるのか?
違った時に、今回は許してねとは思わない。
鉢巻巻いてるなら、もうちょっと足を長くして欲しい。


調整の統一性

統一性があった方がいい?開発者は意図しているのか?

ネモ:
今回、投げのスタン値とダメージが減らされた。
キャミィの前投げはスタン値200。
そういうのを残すのはどうなのか?

軸ズレについてもすごく話が出る。
なくなったキャラと、そうでないキャラと。
その統一性があった方がいいのか、ない方がいいのかよくわからない。

ふ~ど:
あった方がいい。統一性を意識して作ってるゲームだと思うから。
だから統一されてないところを気にしている。
超適当でゲームバランスが良ければ、そんなに気にしない。

(チャットでも、統一性があった方がいいという意見が多い)
(折笠氏の字が綺麗だと話題に。ウメハラ「常に世の中というのは相対的なもの」)

ウメハラ:
それはシステムに関してということ?
投げというのはシステムだから。

ネモ:
ダメージは多少下がってもいいと思う。
リュウだけ柔道出来なくなりましたとか、よく分かんない。

ふ~ど:
多かった。多かったからなくしたっていう・・・。
そこは、意見を取り入れてくれるということ。
大会は意見の出し合いの場。柔道が強すぎるから柔道しまくった。
結果的に弱くなって、他の(柔道)してないキャラは残っちゃった。

重要なのは、開発者が統一性をあえて残したのか、残ってしまったのかで相当差がある。
残した理由に開発者の意図があればいい。
意図があれば、間違っていてもいいと思う。



技術介入度をどう入れるか?

音ゲーから学んだこと、気持ちよさを残しつつ成功した時の評価


ウメハラ:
技術介入度という点で言えば、どっちでもいいという感想だった。

俺は別に時間有り余ってるし、高いなら高いで練習するだけだし、低ければ低いで昔のゲームは低かったからどっちでもいいなと思った。

スト5になって技術介入度が下がって、これは完全に俺の都合だけど
対戦相手がいない時間にやることが減った
スト4の時は練習することが多かったけど、これはただのプロゲーマーの都合。
ただ、これを結構感じている人がいる。
(アンケート結果から)技術介入度を入れたほうがいいんだろうけど、どう入れるか?

そのヒントをつい最近得た。
音ゲーをやって、すごく面白かった。
何で面白いんだろうなと思ったら、まず単純に何かを叩くという事が感覚的に気持ちがいい事が大きいんだろうと思う。
もうひとつの要素として、ビタで押すとGREATと出る。ちょっとミスするとGOODとなる。あとはBADとか・・・。
これがあるから、押せたという評価はしてもらえる。これは結構重要。

ガンストの時にも思ったが、ヒットかヒットじゃないかしかない。
上手い人たちはヒットさせられるが、俺とかハンマー振り回すだけの変質者みたいなのは
「おまえ池袋の街を破壊してきただけだろ」みたいな。壁破壊するだけじゃねーかみたいな状況が生まれる。
絵的には、当たっててもおかしくないような絵にはなってる。
でもエイム力がないからミスになる。

当たるとダウン、当たらないと何もおきない。
俺みたいな下手な奴からすると、何か評価して欲しかった。

ハンマーを振ったということに対して評価が欲しかった
ハンマーのヒットを白HITじゃなくて青HITとか、ピンクHITとか何でもいいけど、ちょっとカスって痛かったですみたいな。のけぞらないから、ゲームには全然影響ないけど、最後終わった画面の時に、ATACK 0とか出ると悲しい。
アナタもこの戦いに参加してたんですよっていう気になりたい。

格闘ゲームも、今みたいに連打で繋がっていいと思う。

ビタになった時のご褒美とか、ビタの時にダメージが何%アップとか、あまり上げすぎると技術介入度が高すぎちゃうけど。
ビタビタビタとなったら、連打してる人よりも威力が少し高いとか。
成功は繋がる、失敗は繋がらないという落差が激しすぎるから、技術がない人達は気持ちよくなくなっちゃう。

技術がない人達でも、ボタンを押せばきちんと画面に反映されるという気持ちよさを残しつつ、上手い人達は全部ビタで押したからダメージが15アップとか、実際それがちゃんと画面に出ると良い。キャラクターが白く光るとか。
素人が見ていても「やべーよ今のコンボ全部白だったよ」とか、そういう評価が欲しい。
気持ちよさを残しつつ上手くいったんだという評価

その辺の人と、sakoさんの春麗もやってる事は全く一緒でも、「sakoさんの春麗真っ白なんだけど」とかなったら
見てるほうも楽しいし、sakoさんも満足。
sakoさんほどの技術がない人も、普通に対戦を楽しめるし勝率もそんなに変わらないんじゃないかなと思う。

白く光るだけじゃなくて、1でもいいからダメージがちょっとでも多く減って欲しい。
スト5は上限が低すぎた。入り口は広いが、先も細くなってしまったので技術介入度を作れればいいと思う。
ただ、対戦にならなくなるような差はつけずに、こだわり要素みたいなもの。GOODじゃなくてGREATなんだみたいな。


ランクマッチとLPシステム
LPシステムはダメ?段位を導入するべき?

ネモ:
ランクマッチのLPシステムは、相当ダメだと思う。
上がらないし、負けやすいゲームで下と当たりすぎるとドバッとLPが減って、それが嫌だから対戦してくれないというのが発生する。
そもそも対戦が少ないのに、そこでさらに対戦を少なくしてたらどうなの?となる。

スト5になってマッチングが悪いみたいなことを言われているが、試合数を数えたら
2時間やってランクマで41戦出来る。(連戦で20人くらい)
イースクとか行くと、大体50戦くらい。
長期的にやってれば差は出てくるが、1日で遊ぶくらいなら全然出来ると思う。
対戦拒否とかがあると、それだけ試合数が少なくなってくる。

自分は有名だからみんな進んで対戦してくれるし、ゴールドと当たっても連戦する。
LPがやればやるほど増えるシステムなら、もっと対戦が盛んになると思う。
やった方が上がるシステムの方がいいと思う。加算方式。

ふ~ど:
3万もいる?スト4の時は5000、6000とかだった。
3万になると、そこまでいくのに時間がかかる。


ネモ:
スト4のときはPPとBPがあった。
キャラ別にも欲しい。
キャラを変えたのにサブ垢作って「何それ?面倒くさいだけじゃない?」って思っちゃう。

ふ~ど:
加算方式だと新規が入りづらい。
3万とか見た時に、無理だとなる。

ウメハラ:
25000からがウルトラダイヤモンド、20000~24999がスーパーダイヤモンドだけど、あの間隔の5000に意味がないと気付いた。
21500くらいまでいける人は絶対25000までいける。
ウルトラも26500くらいまでいく人は、あとはただ数をこなすだけ。
1500増やせる人は絶対5000増やせる。
そう考えると、個人的にはどうでもいいが、意味のない過程だなと思う。
ランクマしかやらないけどLPはどうでもいい。

ふ~ど:
段位というコメントもある。

ウメハラ:
段位は面白かった。

ふ~ど:
段位はいい。一日で最高ランクまでいくし、下の方までいったりする。
滅茶苦茶面白い。

ネモ:
段位システムは難しい。
ギルティやってた時に、5連敗すると段位が1つ下がる。
鬼連コして、ようやく勝ち始めた時に、相手がちょっと負けるともう乱入されない。
対戦してくれない。そこが一番つまらなく感じる。

ふ~ど:
バーチャでも多々あった。ただ、人口が多いと成立する。
人口が多いといなくなっても入る人がいる。
人口が少なくなると対戦が成立しなくなる。

ネモ:
今は台数がすごく多い。
昔は1つのゲーセンに2~3台だったから、やるしかないという感じだった。
ミカドとか17セットある。
大会の日は全台埋まるような感じだけど、そうでない日は埋まらないから違うところに行ってしまう。
そこが残念だと思う。
対戦するような仕組みをちゃんと作らないといけない。
LPシステムできちんと対戦したいという仕組みが出来るとベスト。



Vゲージ関連について
Vゲージ本数格差など

ウメハラ:
Vスキルを変えるのは大変だけど、Vトリガー
を変えるのは結構簡単だと思う。
Vゲージが3本はどうでもいい。それでいい。
ただし、Vゲージ2本に格差があるのは良くない。
俺の中で”放出”というか”使い切り”系と呼んでいるものがある。
キャミィ(厳密には違うが事実上打ち切り)、ダルシム、ナッシュ、ナデシコ、薔薇、ラシードなど。
絶対にこっちの方が強い。撃ってすぐにまたVゲージを溜められるから、絶対一瞬で効果が発生した方がいい。
春麗、リュウ、ファンとかは発動した瞬間が一番強いのに無駄なパワーアップを与えられて「もうやめたいんだけど?」となる。

Vトリガー3本のキャラは、クラカン技が優秀。それ自体は全然反対じゃない。

クラカンはスト5の気持ちいい部分、醍醐味だと思っている。
それを3本のキャラだけが「クラカン気持ちいい」となっているのが勿体無いというか、こっちも3本でいいからクラカンもっと取りたいな・・・となる。
Vゲージ2本のキャラがこのゲームを楽しめきれていない。

Vトリガーについても溜まったから使わなければいけないとなると、自由度を狭めている気がする。
ガイルだと、決め事として出来るだけトリガーを2回使うと決めている。2回使う事に意味がある。
溜め込んで1回しか使えないと馬鹿馬鹿しいから、ラインも上がるしゲージも溜まるし削れるから絶対使ったほうがいい。
そうなると、事実上対戦で勝つために強制発動させられている。
勝ちたいなら絶対ここで使ってくださいみたいな、判断が自由じゃない。
あと2本は短い。すぐ溜まる。

Vトリガーが3本で溜まりにくいからという理由でクラカンを強くしているなら、自分のキャラは全部3本でいいとなってしまう。
その代わりクラカンで遊ばせてね、と。
立ち回りでクラカンを狙いたい。

トリガーは4本くらいあっていい。
時間性のやつはすごく長くていい。

ネモ:
このゲームはトリガーが強すぎる。
9割減らして相手有利になるのがどうなの?と思う。
ウル4もそうだけど、あまりにもこっちの方が逆転性が高い。
とりあえず発動しちゃっていいじゃんみたいなのが多いし、先に発動したけど相手は残ってるから向こうの方が有利ですみたいになる。

ふ~ど:
Vゲージを使った他の運用があればいい。
選べたらいいと思う。今2本だけど、5本にするとナデシコが2体になって出てくるとか。
ただ4本にしても、2本とか3本のはどうなの?となる。

ウメハラ:
とにかく選びたい。自分の判断で今Vトリガーを使ったんだという気持ちになった方が楽しい。

トリガー2本のキャラは、絶対2回使ったほうが得なんだという感覚自体がマニアの視点だけど、たぶんそのうちみんな気付く事。

ふ~ど:
2本になった時点でクラカンとか制裁されるべきだった。

ウメハラ:
(ガイルは)裏拳にクラカンなしとかなるべきキャラだった。
むしろVトリガー3本の方が面白い。
2本がすぐ溜まってストックできないから。

ふ~ど:
ファンとかはかわいそう。絶対1回しか使えない。
撃ち切りにして20秒間毒を纏って、またゲージが溜まるとかでいい。
なくなるまであるというのが弱すぎる部分。
リュウも2本で、トリガー発動から10秒間撃てるとか。

ウメハラ:
どっちにしろ即発動になってしまう。

2回使わせないための駆け引きもある事はあるが・・・。

ネモ:
バルログはVトリガーシステムは理不尽すぎていらないと思っていた。
ユリアンを使った瞬間に面白すぎると思った。

ウメハラ:
Vスキルはほぼ全キャラ自分から能動的に使いたい。
相手が何かしてくれないと発動できないタイプではなく。
その方が自由度につながると思う。
クラカンを取ると、スパコンゲージではないものが溜まるという発想は面白くて好き。
恩恵を受けているキャラとそうでないキャラがいるのは改善点。




立ち回りでの火力は下げるべき?
仕込みは全削除

ウメハラ:
音ゲーが楽しい理由は、常に何かをさせられてるから。
ゲームって常に何かをしていたいし、若い人に入ってきてもらいたいなら常に何かやってるゲーム性にすべき
それを止めるのは何なのか考えると、やっちゃいけない事が多い。
経験上、動かしていて楽しい格ゲーは、常にちょっとだけリスクがある状態で動く。
ちょっとのリスクがずっと続いている事で、動かすことの楽しさが得られる。
その観点から言えば、仕込み必殺技は全部削除でいいと思う。

ネモ:
それは俺も思う。

ウメハラ:
例えば、
リュウの中パン波動は仕込むたびに漏れちゃっていい。
せっかく前に出たいと思っているのに、触ったら2ヒットだよ?みたいな感じで
心地よいと思うリスクを越えたリスクが、立ち回りに地雷みたいに撒かれている。
とにかく立ち回りの火力は落とした方がいい。
その方がゲームは動く。前ステもするし、色んな技をくらってもいい。
ウル4の殺意との地上戦なんてつまらない。当たったら死ぬよ?っていう。

クラカンが立ち回りの中にあるのはいいと思うけど、クラカンから状況が一気に変わるようなコンボが入ってしまうと立ち回りが怖すぎになってしまう。
刺激的なのは近距離だけでいい。
地上コンボで3割とか、仕込から2割は減りすぎ。

ネモ:
それだとユリアンの大Pの気持ちよさがなくなる。


ウメハラ:
気持ちいい行動をみんなに付けるか、それが出来ないなら立ち回りの火力を統一しないとずっと縮こまってしまう。
2Dゲーに仕込みはいらない。
仕込みがどうというよりも、立ち回りが減りすぎ。
スト5でそのまま仕込み入力をなくしたら、すごい格差が生まれる。
言いたいのは、仕込み前提のゲームを作らないということ。


アンケート
仕込み入力はあった方がいい?
beast0107-5


ウメハラ:
すごくリターンのある行動が中距離であると、その技しか振らないから擬似近距離みたいになる。
弾はなくていい。
近距離になくて、中距離にあるのはスカし、踏み込みとか。
行くと決断する、やめておこうと保留するバランスが一番中距離でとりやすい。
近距離は投げがあるから強制力が強すぎる。
過去の格ゲーを見ても、中距離が一番選択肢を多く作りやすい。

ふ~ど:
上手い人は基本的に、中距離。

トッププレイヤーは中距離が上手い。

ネモ:
あまり中距離とか考えた事がない。


ウメハラ:
格ゲーをやってて仕込が面白いと思ったことが一度も無い。
あとは小技は短くしたほうがいい。
ミドルリスクミドルターンが好き。
遠距離はローリスクローリターン、近距離はハイリスクハイリターン。

GO1はゲージがもっと溜まった方がいいと言っていた。
近距離はともかく、立ち回りで振る技は有利フレームでいい。
中距離が一番楽しいと思っているから、なぜ確反や不利フレームになるのかよくわからない。
大攻撃をうつ側が危なすぎる。

ネモ:
大攻撃が有利だとクラカン技しか振らない。


ウメハラ:
そこはリーチとかで調整すればいい。


ウメハラ:
もっとボタンを押したい。
不利フレームが多いと、ボタンを押すのが負けに繋がってしまう。
一番自由度の高い中距離でボタンを押したい。
ちなみにガイルは、今挙げたことについて、1個もストレスがない。
ボタンを押せて中距離で使う技が多くて、クラカンあり、トリガー2本で撃ち切れる完璧。
仕込みも強い。
ガイルというキャラで恩恵を感じているが、みんなこれでいいと思う。
相対的に見て理不尽だけど、楽しい。


シーズン2調整の良い点

ウメハラ:
白ゲージの時間延長はいいと思う。
ザンギの頭突きでゲージが滅茶苦茶溜まるのも、それ単体はいいと思う。
楽しい。
ただまわりがそれについてこれてない。
ザンギ使いは強キャラを使いたい人たちじゃない。ただ気持ちいいことをしたい人たち。
これ下げられるんだったらまわり強くしてよっていうのが皆の意見だと思う。

ネモ:
アッパー調整の方が絶対面白い。

ウメハラ:
Vリバのあと起き攻め出来ないのも良いと思った
Vリバ自体は中距離を単調にする危険のある技だった。そこから単調な近距離になるのが良くないことだと思った。
初心者でも対空のルールを楽しめるように小技対空はあってもいいが、(裏周りとかなしで)上級者が読めてる場合はもっと火力が出せたほうがいい。昇龍拳の方が減るとか。


ベスト調整は?

ふ~ど:
エフェクト追加、光るのはいいと思う。

(同様の意見多数)

ウメハラ:
ポップンミュージックありがとー!!あのゲーム面白かったなー。


ふ~ど:
ゲームとして楽しいことが重要なら、プラス要素がなくてもいい。


ウメハラ:
どんなに技術介入度を下げても、絶対上級者は初心者に負けない。
だったら入り口として入って来やすいようにコンボは簡単にして
同じ見た目だけど攻撃力アップとか。

ふ~ど:
過去のゲームで人気があるものは、練習するものがある。
スト4ならセビ滅、バーチャなら投げ抜け、ビートマニアのハウスとか。
結構難しいものがあって、そこを目標に練習する。
その先にクリアしてやり続ける人もいるし、やめる人もいるしで、それはそれでいいと思う。

スト5といえばコレを覚えてやるというものがない気がする。
何かそういうものがあってもいい。

ネモ:
キャラによる。
ガイルの端のVトリガーコンボとかは超面白い。

ウメハラ:
あれが真っ白だったら神だね。

ネモ:
コンボは難しいのがあった方がいいと思う。




まとめ

beast0107-6


以上です。


なお、前回はウメハラ選手が格ゲーの調整の歴史等を語っていました。

ウメハラが語るゲーム作りとバランス調整の深い話『最も重視すべきなのは、操作していて気持ちいい部分があること』『ストVシーズン2は強キャラを据え置くべきだった』

http://chigesoku3.doorblog.jp/archives/50360640.html

ウメハラが語る『調整とは』第2弾が1月7日(土)13時から配信!!『ストリートファイターV』をさらに面白くするアイデアを考えよう!!
http://chigesoku3.doorblog.jp/archives/50384556.html