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独特のプレイ感はモーションキャプチャー+手付けアニメーションの手法から?  西川善司が聞く「ストリートファイターV」の技術

http://www.4gamer.net/games/283/G028398/20150619133/


4gamerにスト5の技術的側面にスポットを当てた記事が掲載されています。
ストリートファイターVはUnreal Engine4を用いて開発されているわけですが、『なぜUE4なのか?』『どのようなコンセプトで作っているのか?』といったゲーム製作の話を、カプコンの綾野氏が語っています。


・Unreal Engine 4を選んだ理由
・スト5で次世代感を出すための苦労
・スト4シリーズの"墨"にかわるスト5での表現
・UE4のバージョンアップの恩恵を受けやすくするため、スト5仕様にカスタマイズせず使っている
・解像度は1920×1080 60fps
・キャラに使われているポリゴンの数はスト4の5倍
・ボーン(骨格)の数はスト4シリーズが当時として異常に多かったこともあり、スト5でもほぼ同じ
・ボーンの数が変わらない理由は、UE4では衣服の動きにボーンを使わずに済むため
・キャラの動きはモーションキャプチャーと手付けアニメーションを組み合わせ、全てのフレームがカッコイイポーズに見えるよう編集している
・モッサリ感の原因は、人間らしい動き?
・ソニーと組んだのは、PCとのクロスプラットフォームに理解が得られたから
・アーケード版は現時点で考えていない


といったことを語っています。
ゲーム開発の技術的な話に興味がない方にはあまり面白く感じないかもしれませんが、スト4とは違うスト5の次世代感を出すために色々と苦労しているのが分かります。

E3会場で開催された「ストリートファイターV」のエキシビションマッチを見て分かったことまとめ。ときど選手のインプレッションも合わせて掲載

http://www.4gamer.net/games/283/G028399/20150621001/